Vi.Re.Dis. - Associazione Italiana Computer Game Therapy
 
La Computer Game Therapy per stimolare l'Intelligenza Emotiva
  La Computer Game Therapy (CGT) è una metodologia riabilitativa teorizzata e applicata dal logopedista Antonio Consorti e si avvale delle tecnologie informatiche e dei videogiochi per la riabilitazione delle patologie del pensiero, del linguaggio e della relazione.  Il costrutto metodologico della CGT tiene in considerazione l’ormai ampio sfondo teorico-scientifico sull’Intelligenza Emotiva (IE) e sul Quoziente Emotivo (QE) e si rivolge a tutte le fasce d’età poiché si tratta di una modalità terapeutica non invasiva, fortemente motivante e rispettosa della persona.  Nel 1983, Haward Gardner teorizza la presenza d’intelligenze multiple in ogni individuo, elencando tra queste l’intelligenza interpersonale, ovvero la capacità di comprendere gli altri, e  l’intelligenza intrapersonale, ovvero la capacità di  saper dipingere una fedele e precisa rappresentazione di se stessi da utilizzare efficacemente nella vita di tutti i giorni.  Daniel Goleman si spinge oltre questa visione e teorizza l’esistenza dell’Intelligenza Emotiva, quale capacità di relazionarsi emotivamente in modo dinamico con le sollecitazioni sensoriali ed emotive provenienti dall’esterno. Egli sostiene l’importanza di comprendere le proprie emozioni per rapportarsi efficacemente con le emozioni dei propri interlocutori e migliorare la pragmatica delle relazioni traendone vantaggio nell’ambito personale e in quello lavorativo.  Il primo assioma della CGT afferma che “non c'è apprendimento se non c’è divertimento”, ed è proprio partendo da questo presupposto che la CGT si approccia all’uso del computer in modo innovativo, non considerandolo solo come strumento dalle grandi potenzialità d’apprendimento cognitivo, ma anche, e soprattutto, come strumento di esperienza, intesa come profondo coinvolgimento emotivo e affettivo basato sulla relazione dinamica tra l’operatore, la persona diversamente abile e l’ambiente virtuale da sperimentare.  E’ auspicabile, anzi, necessario, che l’ambiente terapeutico abbia un forte contesto emozionale, cosa che non toglie professionalità all’operatore, ma dà ampio spazio all’evoluzione del rapporto emotivo con il mondo, vero motore della maturazione emotiva, affettiva e cognitiva dell’individuo.  Grande attenzione va poi riposta nella scelta degli strumenti per la realizzazione dei laboratori di CGT: sia l’elemento video, sia, soprattutto, la componente audio hanno fondamentale importanza nella simulazione virtuale poiché allenano i soggetti disabili al riconoscimento di suoni e rumori dell’ambiente di vita quotidiana.  I videogiochi stimolano i processi mentali poiché l’attenzione del giocatore è catturata da tutta una serie di immagini veloci, in continuo movimento, che mantengono la sua mente in uno stato di allerta e lo obbligano a una risposta continua. A ogni cambiamento di inquadratura, a ogni variazione del volume della musica, le cellule cerebrali si attivano e stabiliscono collegamenti inediti, (Laniado e Pietra, 2004) creando nuovi gruppi neurali che si organizzano successivamente in mappe cerebrali (Edelman, 1987).  L’operatore che propone la CGT deve essere in grado di focalizzare la sua attenzione su tutte quelle abilità e capacità residue del paziente, non prettamente legate all’uso del computer, che possono essere potenziate e trasferite anche ad altri ambiti. Ciò consiste quindi nel cercare di condurre il soggetto a riflettere sui processi cognitivi attivati durante l’esecuzione del gioco, in modo da portare le abilità acquisite ad un livello di consapevolezza (dove possibile).  Nella CGT non è necessario che il paziente agisca in modo diretto sulla macchina: l’operatore può agire per lui lasciandolo libero di vivere l’esperienza multimediale in modo completo. Nel momento in cui il soggetto non si deve preoccupare dell’aspetto tecnico-meccanicistico del gioco, egli si può concentrare solo sulle richieste metacognitive dell’operatore, restando più libero di osservare e sentire, e quindi di vivere l’esperienza che il computer gli propone.  L’evoluzione di nuove tecnologie ludiche ha portato alla creazione di consolle che mirano a una reale esperienza fisica di interazione tra giocatore e ambiente del videogame (Nintendo Wii): questo permette la sperimentazione di nuove esperienze virtuali anche in presenza di grave handicap motorio.  In questi anni di sperimentazione si è avuta evidenza che i migliori risultati si ottengono non con la creazione di gruppi omogenei di lavoro, ma operando con gruppi eterogenei, sia per tipologia di handicap che per livello cognitivo e comunicativo. L’eterogeneità dei partecipanti garantisce un miglioramento globale del gruppo nell’ambito della relazione emotivo-affettiva e favorisce l’evoluzione delle performance cognitive dei soggetti con il livello speculativo più compromesso.  Ad esempio, le sperimentazioni effettuate in ambito scolastico nelle scuole del 7° Circolo Didattico di Verona hanno evidenziato come l’uso dei videogames in questo ambito abbia stimolato i bambini all’apprendimento, li abbia portati a migliorare la loro capacità  di relazione sociale e a sperimentarsi in modo consapevole all’interno di un gruppo, riducendo le dissimmetrie comunicative dovute a difficoltà relazionali tra i membri delle classi.  Ci sembra infine doveroso sottolineare che tutti gli assunti sopra descritti sono applicabili e auspicabili di successo solo nel momento in cui l’operatore riconosce al computer, e di conseguenza al videogioco, il ruolo di strumento tecnologico e all’uomo il ruolo di costruttore attivo del pensiero e della conoscenza.
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